Se ha convertido en la nueva palabra de moda en Internet. Encierra a la vez un potencial de negocio de 920.000 millones de euros y la salvación del fundador de Facebook. Explicamos lo que sabemos y lo que no del metaverso: un tren que todavía no circula, pero nadie quiere perderse.

ILUSTRACIÓN FANTASY_AND_CO

JAVIER SÁNCHEZ / VANITY FAIR

A finales de octubre de 2021, Mark Zuckerberg (White Plains, EE UU, 37 años) presentó al mundo su nuevo plan para Facebook, su compañía: un nuevo nombre, Meta, y un objetivo inasible, el metaverso. “Nuestra misión sigue siendo la misma, vincular a la gente”, contó en la presentación. En ese momento, la balanza de Zuckerberg pesaba demasiado en el lado negativo. El conglomerado de Facebook (en el que también se incluyen WhatsApp, Instagram y Messenger) prestaba servicio a varios miles de millones de personas al día. A 2.910 millones, según el informe Kepios de ese mismo octubre, que también estimaba que la población alrededor del mundo conectada a Internet era de 4.720 millones. O, lo que es lo mismo, de cada tres habitantes en nuestro planeta, uno usa los servicios de Facebook regularmente.

Decentraland celebró una Fashion Week en el metaverso en marzo de 2022.

La cifra es problemática porque los últimos años de Facebook han dejado al descubierto la vulnerabilidad de los usuarios. La facilidad de los anunciantes y los propios algoritmos internos para dirigir mensajes concretos a segmentos muy específicos de la población han desembocado en escándalos políticos (especialmente en las elecciones estadounidenses de 2016 y el referéndum del Brexit del mismo año) y el reconocimiento del propio Zuckerberg de que hay países como Rusia tratando de interferir en los procesos electorales de las democracias liberales. Es algo por lo que el milmillonario (con una fortuna personal estimada en más de 70.000 millones de euros) pidió perdón en el Congreso de Estados Unidos en 2018: “Uno de mis mayores arrepentimientos dirigiendo [Facebook] es que estuvimos lentos a la hora de identificar las operaciones de agentes rusos en 2016. […] Es una carrera armamentística en marcha. Mientras haya gente sentada en Rusia cuyo trabajo sea interferir en las elecciones en distintas partes del mundo, esto va a ser un problema constante”, profetizó en esa comparecencia. También, a lo largo de esos dos días de testimonio, pidió perdón, enumerando buena parte de los problemas del grupo: “Ahora queda claro que no hicimos lo suficiente para evitar que estas herramientas se usasen para causar daño. Y esto incluye las fake news, las intromisiones extranjeras en los procesos electorales, los discursos de odio, así como la privacidad de los datos”. Nervioso y trajeado, dos rasgos poco característicos en el hombre que controla la información de la tercera parte de la especie humana, Zuckerberg fue directo: “Yo fundé esta empresa, y soy responsable de lo que suceda en ella. […] Son mis errores, y lo lamento”.

Pero ninguna de las soluciones adoptadas desde entonces han convencido a los políticos, sea en Estados Unidos o en Europa. La tensión llegó a su cenita principios de ese octubre de 2021: Frances Heugen, exempleada de la casa y experta en los algoritmos que administran la información de los usuarios, denunció que Facebook tenía conocimiento interno de varios problemas (incluyendo que el mundo filtrado de Instagram perjudica la autoimagen de menores, especialmente adolescentes) y decidió primar el beneficio por encima de las soluciones. Las revelaciones de Heugen llevaron a una batería de nuevas amenazas para Facebook, que decidió adoptar una postura contraria a la de años anteriores: negar lo que decía Heugen y, sobre todo, alejar a Zuckerberg de las críticas. Tres semanas después de aquellas revelaciones, Zuckerbeg anunció Meta. Y, con él, el metaverso gestionado por su empresa en el que desea que todos vivamos.

¿Qué es el metaverso?

El cyberpunk, un subgénero de la ciencia- ficción muy popular en los años ochenta y noventa, tuvo siempre un problema. Vivía anticipando un futuro de grandes corporaciones con más poder que los Estados, informática predominante, programas malvados y decadencia global de la democracia. De su caldero de influencias salieron obras como la película Matrix (1999), donde las hermanas Wachowski ya jugaban con la posibilidad de un universo virtual permanente, sustituto de nuestra realidad. La idea de las Wachowski no era nueva, había sido presentada desde el ciberespacio de William Gibson hasta el metaverso, término acuñado en una de las novelas más influyentes del género, Snow Crash (1992), de Neal Stephenson.

Allí el metaverso era un planetita virtual, dividido en parcelas, concebido a medio camino entre un gran centro comercial y un parque temático, al que se accedía desde gafas de realidad virtual o cutres terminales públicas que reproducían su magia informática en un poco fiel blanco y negro. Un festival del consumismo donde evadirse de lo real. Lo que propone Zuckerberg es algo parecido: un lugar en el que “estar”, donde una videollamada por Zoom no tenga pantallas y teclados entre medias, sino gafas que nos permitan sumergirnos en un espacio de mentira en el que interactuar con los avatares (representaciones más o menos idealizadas de nuestros yoes en ese mundo) de amigos y familiares.

En 1992, Neal Stephenson publica la novela ‘Snow Crash’, que, además de acuñar el metaverso, proponía el lenguaje sumario para programar a los humanos. 

Una realidad sustituta aún muy lejana, por otra parte. De momento, lo más parecido que tenemos al metaverso (perdón: a los metaversos, porque no habrá solo uno, igual que no hay un solo navegador de Internet, un único modelo de móvil o una solitaria videoconsola) son un puñado de videojuegos (donde la conexión social es secundaria, aunque relevante), otro puñado de plataformas con distintas apuestas (como Roblox, lo más parecido a un metaverso en la actualidad, dirigido principalmente a la socialización de jóvenes) y un montón de promesas que, por ahora, se parecen más a vivir dentro de Los Sims que a otra cosa. Los Sims es un videojuego de otro visionario, Will Wright, obsesionado con las simulaciones de lo real, que en el año 2000 lanzó un simulador de colegas y casas de muñecas. Desde entonces, y hasta hoy, Los Sims han vendido unos 200 millones de copias, permitiendo la creación de personitas, barriadas y telenovelas virtuales orquestadas por los jugadores. El metaverso de Zuckerberg, en parte, es un mundo donde todos los Sims son personas reales.

Un mundo que ya fracasó: en 2002, Electronic Arts lanzó Los Sims Online, hoy olvidado. En 2003 (dos años antes de Facebook, por cierto), Second Life tomó el relevo: un mundo virtual en el que construir, tener un avatar e interactuar con otros usuarios y sus parcelas, llamadas “islas”.

Two women shopping in an American supermarket circa 1970.
Two women shopping in an American supermarket, circa 1970.  ILUSTRACIÓN FANTASY_AND_CO

Las lecciones de ‘Second Life’

En su momento Second Life fue un fenómeno: llegó a tener 1,1 millones de usuarios activos, una economía interna de 500 millones de dólares al año y, sobre todo, hizo ruido. La BBC montó un estudio virtual para narrar historias desde dentro y organizar conciertos (con hasta 400 personas de público, porque la tecnología no daba para más) junto a un puñado de corresponsales de otros medios que hacían crónicas de viajes virtuales. Nicolas Sarkozy organizó un cuartel de campaña en 2007 en una de sus islas. Políticos españoles como Gaspar Llamazares crearon su doble virtual. IBM, Sony, Fox y casi todas las grandes marcas se lanzaron a un universo donde cohabitaban con artistas que veían, trabajadores del sexo virtual e internautas extraviados. Duran DuranSuzanne Vega y otros músicos se instalaron en las islas, actuaron en directo y hasta se llevaron trozos de Second Life a sus giras en el mundo real.

Hoy más o menos 900.000 usuarios siguen asomándose cada mes a Second Life. Mientras escribo estas líneas, hay conectadas 32.295 personas. Este primer metaverso nunca tuvo una misión clara, jamás tuvo objetivos ni era especialmente amable con los nuevos usuarios no interesados de partida en los mundos virtuales. También se enfrentó al auge de Facebook, Twitter y las redes sociales, que se llevaron por delante todo el Internet de los primeros dosmiles.

Su lugar está ocupado hoy por plataformas como Decentraland, que acaba de organizar su primera semana de la moda del metaverso, con diseñadores y marcas como Philipp Plein, Etro, Dolce & Gabbana o Tommy Hilfiger. Decentraland contaba hace un par de meses con unos 300.000 usuarios activos, y unos 18.000 concurrentes. Su metaverso está poblado por avatares cuya calidad recuerda bastante a los que lanzó la consola Xbox en 2008. Y su idea principal es que los usuarios son los dueños de ese metaverso, concebido para “crear, explorar y comerciar”, apoyado en la criptoeconomía. La base de usuarios de Decentraland es todavía irrelevante, pero han capitalizado muy bien el interés por todo lo que huela a metaverso. Cuando celebraron su primer festival con ese nombre, en octubre de 2021, Zuckerberg aún no había anunciado el salto de Facebook a Meta.

10 millones de Oculus Quest en dos años, las gafas de RV de Facebook. iPhone, en sus dos primeros años, vendió unos 13 millones de aparatos.

Mientras, en Roblox, un mundo virtual de juegos que en febrero de este año tuvo 55,1 millones de usuarios activos, llevan década y media construyendo un metaverso paralelo para niños y adolescentes. Casi dos tercios de sus usuarios son menores de 16 años. El dato es interesante por lo que implica para el futuro: una generación acostumbrada a vivir lo más dentro posible de Internet (otro dato: los usuarios de Roblox pasaron colectivamente 3.800 millones de horas dentro de la plataforma en ese mismo mes de febrero —unos 100.000 años más que los que los humanos actuales han pasado en el mundo—). En 2020 Roblox generó unos 850 millones de euros. Ese mismo año el rapero Lil Nas X presentó cuatro actuaciones (donde él era un gigante en un mundo de neones y vaqueros) que han sido vistas más de 33 millones de veces. Cuando el hoy caído en desgracia Travis Scott actuó en Fortnite, el juego donde más de 80 millones de personas se pasan cada mes, consiguió 27,7 millones de espectadores, una cifra que ningún músico puede lograr en la vida real (el más cercano fue Jean-Mi- chel Jarre, que reunió a 3,5 millones de personas en Moscú en 1997).De las pantallas a la inmersión

El potencial económico es evidente, pero ni en Fortnite ni en Roblox todavía existe el componente de “estar dentro” con el que definimos parte del metaverso. En 2014 Facebook compró Oculus, una empresa especializada en gafas de realidad virtual, por 2.000 millones de dólares. Que hoy serían 6.000 millones, porque el trato eran 400 millones en metálico y 23,1 millones de acciones. Oculus era una empresa relativamente nueva, apoyada en los micromecenazgos que imperaban hace una década, y cuyo mayor mérito era haber recibido más de 75.000 pedidos de sus gafas de realidad virtual, pero con una visión más o menos clara de lo que sería el futuro de nuestra relación con los gadgets. El mismo que hemos vivido hasta ahora: artilugios cada vez más avanzados hasta llegar a un ideal que permitiese a cualquier usuario poder usarlos sin problemas.

En tecnología, este nunca es un camino fácil. La informática personal tuvo dos hitos, por ejemplo: la “santísima trinidad” de 1977 (el TRS-80, el Commodore PET y el Apple II de Steve Jobs y Chris Wozniak) que inauguró la era de los ordenadores personales, fuera de las oficinas y las universidades, y 30 años después llegó el iPhone, con el que aprendimos a llevar los ordenadores en el bolsillo y cambiar los teclados por las yemas de los dedos (y cada vez más la voz). Entre medias, si quieren, podemos poner el iMac de Apple de 1997 y el impacto que tuvo en los hogares Windows 95.

Facebook compró la realidad virtual de Oculus en 2014 por 2.000 millones de dólares. 

La apuesta de Zuckerberg salió regular. En sus tres primeros años los modelos de gafas de realidad virtual de Oculus vendieron unas 400.000 copias. Sus competidores HTC Vive y las gafas de PlayStation VR, doblaron sin problemas esa cifra. Pero la carrera es de largo recorrido. La entrada de los modelos Oculus Quest vino acompañada de una importante apuesta por el contenido y la conexión social. En los dos últimos años las Quest han vendido unos 10 millones de unidades, pavimentando el camino al metaverso. El énfasis en la conexión social, la apuesta por el fitness y la idea de entrar en experiencias que una pantalla no puede dar han ayudado a vender la idea de que hay un hueco para la realidad virtual en los hogares. Solo uno de los pasos que quiere dar Meta.

En 2017 antes de la comparecencia de Zuckerberg y del asedio constante a la marca Facebook, su fundador dio una conferencia muy parecida a la presentación de octubre de 2021 y anunciaba una hoja de ruta en la que las gafas de realidad virtual son una de las paradas. Otra son las gafas de realidad aumentada, que sobreponen nuestras pantallas a nuestra realidad cotidiana. La idea es muy simple, especialmente para cualquiera que alguna vez haya jugado a un videojuego: imaginen que al buscar una dirección en una aplicación de mapas y tener que estar pendientes de la pantallita de direcciones y las indicaciones de voz, unas gafas aparentemente normales superpusieran una línea o una flecha sobre el mundo real, indicando hacia dónde tenemos que ir. El objetivo es que puedan ser gafas como las que conocemos, no armatostes como son hoy los dispositivos de realidad virtual. Que nunca se repita la etapa de Google Glass, aquel dispositivo con pinta de visor salido de Tron con el que la empresa quería cambiar el mundo.

Cuatro años después, aparte del trabajo con Oculus y las intenciones de Meta, Zuckerberg presentó el Project Nazare, un muy incipiente intento de conseguir esas gafas. Allí avanzó hacia un futuro en el que las pantallas desaparecen y el mundo virtual y el real se funden. “Nos moveremos por estas experiencias en distintos dispositivos” escribía Zuckerberg tras la presentación. “Gafas de realidad aumentada para estar presentes en el mundo físico, realidad virtual para sumergirnos, y móviles y ordenadores para entrar desde otras plataformas. No se trata de pasar más tiempo frente a las pantallas, sino de que aprovechemos mejor el que ya les dedicamos”.

En 2021, Facebook ingresó 100.000 millones de euros por publicidad. Para 2027, la publicidad en metaversos se estima en 220.000 millones. 

En realidad, lo que hizo Facebook en aquel octubre de 2021 fue limpiarse la cara. Al alejarse para siempre de Facebook como empresa, Meta pretendía desligarse de los escándalos y la lucha política constante. De paso, le ponía una bonita etiqueta (el metaverso) a algo que hasta entonces tenía un nombre mucho menos sexy: web 3.0, el siguiente paso en Internet. Que es donde estamos hoy: un salto de las aplicaciones y los servicios que ya tenemos a algo que integre Internet en todos los aspectos de nuestra vida. Metaverso es el término de marketing para vender en un cómodo paquete parte de las promesas de los últimos años. Y presentar como cualidades del metaverso las más fáciles de entender.

El metaverso un negocio de 920.000 millones de euros… ¿y la salvación de Mark Zuckerberg

El metaverso, o la web 3.0 o como quieran llamarlo, tiene unas características que van más allá de “mundo virtual inmersivo”. Las tres más importantes (y en las que se quieren centrar empresas como Microsoft, que prepara el asalto doble al mundo del ocio y de los negocios) son la persistencia y la sincronía (que lo virtual no desaparezca ni se detenga mientras no estemos en él) y, especialmente, que no haya límite en el número de usuarios. Este último es un problema informático tan presente (hacen falta ordenadores llamados servidores para gestionar a la gente que se conecta) que incluso universos tan populares como el juego Final Fantasy XIV, con unos 35 millones de jugadores estimados que pagan una suscripción mensual por disfrutar de su mundo de fantasía, tuvo que suspender sus ventas y la entrada de nuevos usuarios durante unas semanas a finales de diciembre de 2021. ¿La razón? Se estaba volviendo tan popular que no contaban con máquinas suficientes para gestionar a tantos usuarios.

55 millones de usuarios diarios se conectan cada mes a Roblox. Empezó como una plataforma de juegos, pero se ha convertido en un mundo social.

Esas tres características son parte de la teoría que defiende Michael Ball, inversor, pionero digital y uno de los principales ensayistas sobre el metaverso, hasta el punto de que Zuckerberg ha recomendado con entusiasmo sus lecturas. Ball, que ha trabajado para gente como Jeff Bezos, dueño de Amazon, y que en julio sacará en Estados Unidos un libro sobre el metaverso, también avisaba en 2020: “No se puede definir aún cómo será el metaverso, igual que en 1982 [el año de la película Tron] era imposible avistar cómo sería el Internet de 2020, especialmente para los que en aquel momento nunca se hubiesen conectado”.

300.000 son los usuarios activos que hay en Decentraland, la plataforma que más se está esforzando para convertirse en el metaverso de Neal Stephenson.

Pero hay tanto dinero en juego que nadie quiere perder el tren. Los ejecutivos de JP Morgan (banco que ya cuenta con una oficina promocional en Decentraland) Christine Moy y Adit Gadgil afirmaban en un reciente análisis el objetivo de los distintos metaversos: “No existe un único mundo virtual, sino muchos mundos en formación, que permitirán a la gente profundizar y extender sus interacciones sociales digitales”, y que su existencia “supone una oportunidad de negocio de 920.000 millones de euros”, nueve veces lo que ingresa Facebook en un año. Pero también advertían de que aún estamos lejos de las promesas de Zuckerberg, que falta “madurez en áreas clave”. Que es difícil vender universos inmersivos cuando los avatares parecen salidos de consolas de 2005 y, salvo un puñado de conciertos y desfiles, no hay ninguna experiencia en el metaverso que no podamos vivir de otra manera en nuestra relación actual con Internet.

27,7 millones de personas vieron a Travis Scott actuar en concierto en el Fortnite en el año 2020. El equivalente a casi 110 Coachellas. 

Las amenazas de Facebook

Meta, mientras tanto, tiene otro problema añadido para materializar esa visión algún día: la realidad política. A principios de febrero de 2022 Meta amenazó con cerrar los servicios de Instagram y Facebook en Europa. La Unión Europea quiere regular el uso de los datos de la empresa, especialmente en lo que concierne a la exportación de los mismos a los servidores de Estados Unidos. En su país de origen les aguarda un juicio que podría acabar partiendo en varios pedazos a la compañía. Es lo que pretende la Comisión Federal de Comercio, que tiene en marcha un litigio antimonopolio que quiere separar Facebook de Instagram y Whatsapp. 

Los metaversos aún no son indispensables para cualquier usuario de Internet.

Ambos conflictos esconden un drama más importante para Zuckerberg. En sus últimos resultados trimestrales, presentados en febrero, había un dato inédito hasta ahora: por primera vez en 17 años Facebook ha perdido usuarios. Medio millón de personas menos, pero que ilustran un problema persistente: no han conseguido seducir a las nuevas generaciones. En Internet, Facebook se ha convertido en la plataforma para la gente mayor. La apuesta por el metaverso es también un intento de ser relevantes en el mundo del mañana y no sufrir reveses como el de Microsoft, cuando decidió que sus usuarios nunca cambiarían su ordenador por un móvil con pantalla táctil.

Fuente: https://www.revistavanityfair.es/articulos/metaverso-negocio-facebook-mark-zuckerberg

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.