El anuncio de Facebook de contratar a 10.000 expertos para construir su propio universo inmersivo desata las alarmas: «Nadie está preparado para algo así, y menos los legisladores»
JOSÉ MARÍA ROBLES / JOSETXU L. PIÑEIRO / Ilustraciones / PAPEL / EL MUNDO
A principios de mayo de 2007, justo antes de las elecciones municipales, Gaspar Llamazares se adentró en un territorio desconocido para la política española. El coordinador general de Izquierda Unida se convirtió en el primer líder nacional con presencia en Second Life, un mundo online que tenía moneda propia y en el que cada usuario podía desarrollar una vida paralela gracias a un avatar. Interactuar en ese entorno era tan sencillo como hacer clic, lo que atrajo a miles de usuarios y a marcas como Dell, Reebook o la NBA. El doble de Llamazares, por su parte, quiso divulgar las propuestas de su partido entre los votantes más jóvenes o familiarizados con las nuevas tecnologías. Incluso celebró un mitin virtual.
Apenas cuatro meses después, la revista Wired -la favorita de Silicon Valley- dedicó un demoledor reportaje a Second Life titulado Planeta vacío, en el que revelaba que el 85% de los avatares habían sido abandonados. Muchos usuarios se dieron de alta, curiosearon y no regresaron jamás. Bien porque se aburrieron, bien porque no consiguieron lo que buscaban, que solía ser dinero gratis o ciertas prácticas sexuales. El caso es que el hype tecnológico se desinfló casi de golpe y el Llamazares de bits se quedó solo. «Fue una forma de hacer campaña en otro mundo: estaba la tradicional, la de las redes sociales y ésta otra…», recuerda en conversación telefónica el hoy líder de la plataforma Actúa su propuesta pionera.
Pocos hasta ese momento habían oído hablar del concepto de metaverso en nuestro país. Y pocos lo volvieron a oír hasta hace justo una semana, cuando Facebook anunció que creará 10.000 empleos altamente cualificados en varios países europeos -España entre ellos- los próximos cinco años precisamente para desarrollar su propio universo inmersivo mitad físico, mitad digital (phygital, en inglés). Es decir, un ciberespacio en 3D que reproducirá el mundo real y en el que personas de cualquier lugar del planeta podrán relacionarse. Algo más parecido a lo que plantea la película Ready Player One (2018) que a lo que insinuó Matrix (1999). O, por no recurrir a la ciencia ficción, un paso más allá de lo que ya permite Bigscreen Cinema, que acerca la sensación de ver un estreno en pantalla grande con amigos que pueden estar al otro lado del mundo. O lo que ofrecen Roblox o Epic Games, que han pasado de reunir a miles de aficionados a los videojuegos en línea a celebrar conciertos virtuales aun más multitudinarios, como los de la cantante Ariana Grande o el rapero Travis Scott.
El gigante del like presentó su apuesta como la próxima revolución de internet. O más incluso: como el futuro de la humanidad. Hasta el punto de que su fundador, Mark Zuckerberg, dio a entender hace unos días que la compañía cambiará de nombre en la conferencia anual que celebra el próximo jueves. ¿Para qué seguir presentándose como la vieja red social, pudiendo hacer fantasear a su colosal base de usuarios -2.900 millones activos al mes- con las posibilidades casi infinitas del metaverso?
La cuestión de fondo, sin embargo, es más prosaica. Un informe de Bloomberg Intelligence estima que el valor del metaverso es de 500 millones de dólares (429 millones de euros). Ahora mismo, mientras usted lee este reportaje, cuando apenas es un proyecto. Da igual. Las perspectivas de crecimiento son tan desmesuradas que se calcula que en 2030 alcanzará los 2,5 billones. Facebook es uno de los muchos players del sector, el penúltimo antojo de los tecnogurús y un apetecible pastel al que también quieren hincarle el diente Apple, Microsoft, Sony, Alibaba, Tencent y Nvidia. Con todo, la ventaja competitiva parece tenerla la empresa de Zuckerberg, que en 2014 empezó a virar su principal línea de negocio al adquirir al fabricante de gafas inteligentes Oculus.
El término metaverso lo acuñó el escritor Neal Stephenson en su novela Snow Crush. Su protagonista es un repartidor de pizza en el mundo real… y un guerrero en el virtual que se enfrenta a un temible virus informático. Este clásico del género ciberpunk se publicó en 1992. ¿Por qué justo ahora parece haberse precipitado el interés en la materialización del metaverso?
«La evolución de la tecnología en cuanto a capacidad de procesamiento de datos, ergonomía y calidad de imagen generan un momento en el que por primera vez puede ser realmente posible tener la sensación de estar físicamente en entornos en los que no se está y vivir experiencias que van desde jugar a hacer compras, recibir clases o asistir a un evento cultural», explica Jordi Sellas, director del Centro de Artes Digitales IDEAL, que abrió sus puertas en Barcelona hace dos años y ha cambiado el concepto tradicional de exposición con muestras inmersivas de Monet o Klimt.
Sellas se remonta a los tiempos de Second Life, o más atrás todavía, para señalar que la tecnología que permitía acceder a los proto-metaversos era la misma que se usaba para entrar en el buzón del correo electrónico o en un chat: la pantalla rectangular de un ordenador que «aportaba muy poco beneficio». Por no hablar del headset, como se conoce en el argot al visor de realidad virtual. «Miras el nuevo HTC Vive Flow y eso ya no se parece nada a una caja de zapatos pegada a la cara, una cosa que te ponías encima y la cabeza se caía…», añade.
Otros expertos indican que elementos clave del metaverso serán también el real time speech translation y el natural language processing. Se trata de tecnologías que posibilitarán la traducción simultánea de las conversaciones en este no lugar y la interacción humana con las máquinas digitales.
¿Y qué pasará con lo puramente perceptivo? Jonathan Escobar, CEO de la consultora ActioGlobal, especifica que el metaverso sólo podrá competir con la realidad física «cuando consiga emociones reales a través de sensaciones totales, cuando nos sintamos a través de la pantalla». Y apunta que, en el camino hacia la inmersión total, se está trabajando en los sentidos de proximidad: el tacto, con los denominados guantes hápticos, y el olor.
«Microsoft Research y Ultraleap presentan grandes avances en kits de seguimiento corporal que permiten a las máquinas responder a todos nuestros movimientos en un mundo virtual. Respecto al sentido olfativo, hay proyectos interesantes como el de Hypnos Virtual, que con su dispensador Scentscape es capaz de reproducir millones de esencias diferentes».
El poeta Paul Éluard escribió aquello de «que hay otros mundos, pero están en éste». Quizá la arquitectura del metaverso suscite, desde el punto de vista técnico, menos interrogantes que el marco regulatorio en el que deberá construirse. Y ahí volvemos a Facebook.
A nadie se le escapa que su pretendido golpe de efecto se produce en un momento especialmente sensible para la multinacional, que ha vivido entre septiembre y octubre el peor mes de su historia. Vapuleada por filtraciones, escándalos y exclusivas sobre su funcionamiento interno, investigada judicialmente por su opacidad y malas prácticas, y observada con creciente desconfianza después del reciente apagón de más de seis horas de todas sus aplicaciones -desde la red de Facebook a los servicios de Instagram o WhatsApp, propiedad de la misma empresa-, no parece que el cambio de nombre debiera ser la primera de sus preocupaciones… si no se tratase de un simple lavado de cara. Por cierto, el nombre que más suena es Horizon, metáfora de lo inalcanzable. O del escapismo, sin más.
Héctor Fuster, psicólogo experto en trastornos asociados al uso de videojuegos y redes sociales, invita a vigilar qué uso se haría de una herramienta como el metaverso. «Son espacios muy complejos que requieren de gobernanza. El hecho de que en el caso de Facebook ésta sea privada plantea muchas cuestiones que pueden ser problemáticas. ¿Qué pasaría si alguien acosase a mi avatar? Hay toda una casuística de la que no sabemos nada ni hemos de esperar la bondad de la gobernanza de un sector cuyos incentivos no están necesariamente alineados con el bienestar de sus usuarios».
Reciente todavía el caso del quinceañero de Castellón que requirió tratamiento por su adicción a Fortnite, el peligro es que el metaverso amplíe la magnitud de la amenaza y provoque trastornos de personalidad o disociativos, por ejemplo. «A buen seguro observaríamos el mismo tipo de disfuncionalidad que se está dando con el uso de redes sociales, donde todo se diseña para aumentar la sensación de placer y recompensa en el usuario mediante la liberación de dopamina», observa Marc Bara, profesor de OBS Business School. «Sería realmente la misma problemática que presentan muchas drogas. El debate sobre su consumo responsable debería empezar antes de que la propia tecnología esté disponible».
Y eso en el ámbito de la salud. Porque al mismo tiempo habría que definir cómo encajarían cuestiones como la libertad de expresión o la privacidad. En un universo paralelo todo lo que hagamos será trazado y registrado. Y los metadatos obtenidos podrían ser utilizados para presentarnos todo tipo de anuncios o mensajes personalizados, como los que nos llegan cada día al móvil.
«Ni nos imaginamos los delitos que se pueden cometer ahí. Surge una serie de retos para los que nadie está preparado, y menos los legisladores. El desafío que plantea el metaverso para la psicología humana está al nivel de los grandes saltos de socialización en la humanidad. Recuerda a lo que pasó en los años 90 cuando internet empezó a ser masivo», vuelve a intervenir Salles. Y advierte: «Si lo único que guía el metaverso es la voluntad de transformar nuestros sentidos en receptores de publicidad creo que no estaremos yendo por el buen camino».
Gaspar Llamazares reconoce que de su presencia en el metaverso «se terminó hablando en tono jocoso». El avatar acabó transformado en meme. «Alguno me muestra de vez en cuando en Twitter una imagen de cómo estoy en Second Life, normalmente para decirme que fui el peor coordinador de IU». Con todo, el político confiesa que la hibridación entre el mundo real y el virtual le sigue interesando: «Hoy no dejaría de intentarlo, volvería a entrar. Hay mucho energúmeno, pero como en la vida real…».
Fuente: https://www.elmundo.es/papel/historias/2021/10/25/6172ce2e21efa0533f8b4616.html