{"id":27768,"date":"2022-05-16T05:47:03","date_gmt":"2022-05-16T10:47:03","guid":{"rendered":"http:\/\/losperiodistas.com.mx\/portal\/?p=27768"},"modified":"2022-05-16T05:47:05","modified_gmt":"2022-05-16T10:47:05","slug":"el-metaverso-un-negocio-de-920-000-millones-de-euros-y-la-salvacion-de-mark-zuckerberg-vanity-fair","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/losperiodistas.com.mx\/portal\/el-metaverso-un-negocio-de-920-000-millones-de-euros-y-la-salvacion-de-mark-zuckerberg-vanity-fair\/","title":{"rendered":"El metaverso, un negocio de 920.000 millones de euros\u2026 \u00bfy la salvaci\u00f3n de Mark Zuckerberg?\u00a0| Vanity Fair"},"content":{"rendered":"\n<p><em>Se ha convertido en la nueva palabra de moda en Internet. Encierra a la vez un potencial de negocio de 920.000 millones de euros y la salvaci\u00f3n del fundador de Facebook. Explicamos lo que sabemos y lo que no del metaverso: un tren que todav\u00eda no circula, pero nadie quiere perderse.<\/em><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" width=\"724\" height=\"1024\" src=\"https:\/\/losperiodistas.com.mx\/portal\/wp-content\/uploads\/2022\/05\/METAVERSO-724x1024.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-27769\" srcset=\"https:\/\/losperiodistas.com.mx\/portal\/wp-content\/uploads\/2022\/05\/METAVERSO-724x1024.jpg 724w, https:\/\/losperiodistas.com.mx\/portal\/wp-content\/uploads\/2022\/05\/METAVERSO-212x300.jpg 212w, https:\/\/losperiodistas.com.mx\/portal\/wp-content\/uploads\/2022\/05\/METAVERSO-768x1086.jpg 768w, https:\/\/losperiodistas.com.mx\/portal\/wp-content\/uploads\/2022\/05\/METAVERSO-1086x1536.jpg 1086w, https:\/\/losperiodistas.com.mx\/portal\/wp-content\/uploads\/2022\/05\/METAVERSO-1448x2048.jpg 1448w, https:\/\/losperiodistas.com.mx\/portal\/wp-content\/uploads\/2022\/05\/METAVERSO.jpg 1600w\" sizes=\"(max-width: 724px) 100vw, 724px\" \/><figcaption>ILUSTRACI\u00d3N FANTASY_AND_CO<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"has-vivid-cyan-blue-color has-text-color has-medium-font-size\">JAVIER S\u00c1NCHEZ \/ VANITY FAIR<\/p>\n\n\n\n<p>A finales de octubre de 2021,&nbsp;<strong>Mark Zuckerberg<\/strong>&nbsp;(White Plains, EE UU, 37 a\u00f1os) present\u00f3 al mundo su nuevo plan para Facebook, su compa\u00f1\u00eda: un nuevo nombre, Meta, y un objetivo inasible, el metaverso. \u201cNuestra misi\u00f3n sigue siendo la misma, vincular a la gente\u201d, cont\u00f3 en la presentaci\u00f3n. En ese momento, la balanza de Zuckerberg pesaba demasiado en el lado negativo. El conglomerado de Facebook (en el que tambi\u00e9n se incluyen WhatsApp, Instagram y Messenger) prestaba servicio a varios miles de millones de personas al d\u00eda. A 2.910 millones, seg\u00fan el informe Kepios de ese mismo octubre, que tambi\u00e9n estimaba que la poblaci\u00f3n alrededor del mundo conectada a Internet era de 4.720 millones. O, lo que es lo mismo, de cada tres habitantes en nuestro planeta, uno usa los servicios de Facebook regularmente.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-pullquote\"><blockquote><p>Decentraland celebr\u00f3 una Fashion Week en el metaverso en marzo de 2022.<\/p><\/blockquote><\/figure>\n\n\n\n<p>La cifra es problem\u00e1tica porque los \u00faltimos a\u00f1os de Facebook han dejado al descubierto la vulnerabilidad de los usuarios. La facilidad de los anunciantes y los propios algoritmos internos para dirigir mensajes concretos a segmentos muy espec\u00edficos de la poblaci\u00f3n han desembocado en esc\u00e1ndalos pol\u00edticos (especialmente en las elecciones estadounidenses de 2016 y el refer\u00e9ndum del Brexit del mismo a\u00f1o) y el reconocimiento del propio Zuckerberg de que hay pa\u00edses como Rusia tratando de interferir en los procesos electorales de las democracias liberales. Es algo por lo que el milmillonario (con una fortuna personal estimada en m\u00e1s de 70.000 millones de euros) pidi\u00f3 perd\u00f3n en el Congreso de Estados Unidos en 2018: \u201cUno de mis mayores arrepentimientos dirigiendo [Facebook] es que estuvimos lentos a la hora de identificar las operaciones de agentes rusos en 2016. [&#8230;] Es una carrera armament\u00edstica en marcha. Mientras haya gente sentada en Rusia cuyo trabajo sea interferir en las elecciones en distintas partes del mundo, esto va a ser un problema constante\u201d, profetiz\u00f3 en esa comparecencia. Tambi\u00e9n, a lo largo de esos dos d\u00edas de testimonio, pidi\u00f3 perd\u00f3n, enumerando buena parte de los problemas del grupo: \u201cAhora queda claro que no hicimos lo suficiente para evitar que estas herramientas se usasen para causar da\u00f1o. Y esto incluye las\u00a0<em>fake news<\/em>, las intromisiones extranjeras en los procesos electorales, los discursos de odio, as\u00ed como la privacidad de los datos\u201d. Nervioso y trajeado, dos rasgos poco caracter\u00edsticos en el hombre que controla la informaci\u00f3n de la tercera parte de la especie humana, Zuckerberg fue directo: \u201cYo fund\u00e9 esta empresa, y soy responsable de lo que suceda en ella. [&#8230;] Son mis errores, y lo lamento\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p>Pero ninguna de las soluciones adoptadas desde entonces han convencido a los pol\u00edticos, sea en Estados Unidos o en Europa. La tensi\u00f3n lleg\u00f3 a su cenita principios de ese octubre de 2021:\u00a0<strong>Frances Heugen<\/strong>, exempleada de la casa y experta en los algoritmos que administran la informaci\u00f3n de los usuarios, denunci\u00f3 que Facebook ten\u00eda conocimiento interno de varios problemas (incluyendo que el mundo filtrado de Instagram perjudica la autoimagen de menores, especialmente adolescentes) y decidi\u00f3 primar el beneficio por encima de las soluciones. Las revelaciones de Heugen llevaron a una bater\u00eda de nuevas amenazas para Facebook, que decidi\u00f3 adoptar una postura contraria a la de a\u00f1os anteriores: negar lo que dec\u00eda Heugen y, sobre todo, alejar a Zuckerberg de las cr\u00edticas. Tres semanas despu\u00e9s de aquellas revelaciones, Zuckerbeg anunci\u00f3 Meta. Y, con \u00e9l, el metaverso gestionado por su empresa en el que desea que todos vivamos.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>\u00bfQu\u00e9 es el metaverso?<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>El cyberpunk, un subg\u00e9nero de la ciencia- ficci\u00f3n muy popular en los a\u00f1os ochenta y noventa, tuvo siempre un problema. Viv\u00eda anticipando un futuro de grandes corporaciones con m\u00e1s poder que los Estados, inform\u00e1tica predominante, programas malvados y decadencia global de la democracia. De su caldero de influencias salieron obras como la pel\u00edcula&nbsp;<em>Matrix<\/em>&nbsp;(1999), donde las hermanas Wachowski ya jugaban con la posibilidad de un universo virtual permanente, sustituto de nuestra realidad. La idea de las Wachowski no era nueva, hab\u00eda sido presentada desde el ciberespacio de&nbsp;<strong>William Gibson<\/strong>&nbsp;hasta el metaverso, t\u00e9rmino acu\u00f1ado en una de las novelas m\u00e1s influyentes del g\u00e9nero,&nbsp;<em>Snow Crash<\/em>&nbsp;(1992), de&nbsp;<strong>Neal Stephenson<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<p>All\u00ed el metaverso era un planetita virtual, dividido en parcelas, concebido a medio camino entre un gran centro comercial y un parque tem\u00e1tico, al que se acced\u00eda desde gafas de realidad virtual o cutres terminales p\u00fablicas que reproduc\u00edan su magia inform\u00e1tica en un poco fiel blanco y negro. Un festival del consumismo donde evadirse de lo real. Lo que propone Zuckerberg es algo parecido: un lugar en el que \u201cestar\u201d, donde una videollamada por Zoom no tenga pantallas y teclados entre medias, sino gafas que nos permitan sumergirnos en un espacio de mentira en el que interactuar con los avatares (representaciones m\u00e1s o menos idealizadas de nuestros yoes en ese mundo) de amigos y familiares.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-pullquote\"><blockquote><p>En 1992, Neal Stephenson publica la novela \u2018Snow Crash\u2019, que, adem\u00e1s de acu\u00f1ar el metaverso, propon\u00eda el lenguaje sumario para programar a los humanos.\u00a0<\/p><\/blockquote><\/figure>\n\n\n\n<p>Una realidad sustituta a\u00fan muy lejana, por otra parte. De momento, lo m\u00e1s parecido que tenemos al metaverso (perd\u00f3n: a los metaversos, porque no habr\u00e1 solo uno, igual que no hay un solo navegador de Internet, un \u00fanico modelo de m\u00f3vil o una solitaria videoconsola) son un pu\u00f1ado de videojuegos (donde la conexi\u00f3n social es secundaria, aunque relevante), otro pu\u00f1ado de plataformas con distintas apuestas (como Roblox, lo m\u00e1s parecido a un metaverso en la actualidad, dirigido principalmente a la socializaci\u00f3n de j\u00f3venes) y un mont\u00f3n de promesas que, por ahora, se parecen m\u00e1s a vivir dentro de&nbsp;<em>Los Sims<\/em>&nbsp;que a otra cosa.&nbsp;<em>Los Sims<\/em>&nbsp;es un videojuego de otro visionario, Will Wright, obsesionado con las simulaciones de lo real, que en el a\u00f1o 2000 lanz\u00f3 un simulador de colegas y casas de mu\u00f1ecas. Desde entonces, y hasta hoy,&nbsp;<em>Los Sims<\/em>&nbsp;han vendido unos 200 millones de copias, permitiendo la creaci\u00f3n de personitas, barriadas y telenovelas virtuales orquestadas por los jugadores. El metaverso de Zuckerberg, en parte, es un mundo donde todos los Sims son personas reales.<\/p>\n\n\n\n<p>Un mundo que ya fracas\u00f3: en 2002, Electronic Arts lanz\u00f3&nbsp;<em>Los Sims Online<\/em>, hoy olvidado. En 2003 (dos a\u00f1os antes de Facebook, por cierto),&nbsp;<em>Second Life<\/em>&nbsp;tom\u00f3 el relevo: un mundo virtual en el que construir, tener un avatar e interactuar con otros usuarios y sus parcelas, llamadas \u201cislas\u201d.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/media.revistavanityfair.es\/photos\/62723d7c4539cbcc22fcb798\/master\/w_1600%2Cc_limit\/METAVERSO3.jpg\" alt=\"Two women shopping in an American supermarket circa 1970.\"\/><figcaption>Two women shopping in an American supermarket, circa 1970.\u00a0\u00a0ILUSTRACI\u00d3N FANTASY_AND_CO<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Las lecciones de \u2018Second Life\u2019<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>En su momento&nbsp;<em>Second Life<\/em>&nbsp;fue un fen\u00f3meno: lleg\u00f3 a tener 1,1 millones de usuarios activos, una econom\u00eda interna de 500 millones de d\u00f3lares al a\u00f1o y, sobre todo, hizo ruido. La BBC mont\u00f3 un estudio virtual para narrar historias desde dentro y organizar conciertos (con hasta 400 personas de p\u00fablico, porque la tecnolog\u00eda no daba para m\u00e1s) junto a un pu\u00f1ado de corresponsales de otros medios que hac\u00edan cr\u00f3nicas de viajes virtuales.&nbsp;<strong>Nicolas Sarkozy<\/strong>&nbsp;organiz\u00f3 un cuartel de campa\u00f1a en 2007 en una de sus islas. Pol\u00edticos espa\u00f1oles como&nbsp;<strong>Gaspar Llamazares<\/strong>&nbsp;crearon su doble virtual. IBM, Sony, Fox y casi todas las grandes marcas se lanzaron a un universo donde cohabitaban con artistas que ve\u00edan, trabajadores del sexo virtual e internautas extraviados.&nbsp;<strong>Duran Duran<\/strong>,&nbsp;<strong>Suzanne Vega<\/strong>&nbsp;y otros m\u00fasicos se instalaron en las islas, actuaron en directo y hasta se llevaron trozos de&nbsp;<em>Second Life<\/em>&nbsp;a sus giras en el mundo real.<\/p>\n\n\n\n<p>Hoy m\u00e1s o menos 900.000 usuarios siguen asom\u00e1ndose cada mes a&nbsp;<em>Second Life<\/em>. Mientras escribo estas l\u00edneas, hay conectadas 32.295 personas. Este primer metaverso nunca tuvo una misi\u00f3n clara, jam\u00e1s tuvo objetivos ni era especialmente amable con los nuevos usuarios no interesados de partida en los mundos virtuales. Tambi\u00e9n se enfrent\u00f3 al auge de Facebook, Twitter y las redes sociales, que se llevaron por delante todo el Internet de los primeros dosmiles.<\/p>\n\n\n\n<p>Su lugar est\u00e1 ocupado hoy por plataformas como Decentraland, que acaba de organizar su primera semana de la moda del metaverso, con dise\u00f1adores y marcas como Philipp Plein, Etro, Dolce &amp; Gabbana o Tommy Hilfiger. Decentraland contaba hace un par de meses con unos 300.000 usuarios activos, y unos 18.000 concurrentes. Su metaverso est\u00e1 poblado por avatares cuya calidad recuerda bastante a los que lanz\u00f3 la consola Xbox en 2008. Y su idea principal es que los usuarios son los due\u00f1os de ese metaverso, concebido para \u201ccrear, explorar y comerciar\u201d, apoyado en la criptoeconom\u00eda. La base de usuarios de Decentraland es todav\u00eda irrelevante, pero han capitalizado muy bien el inter\u00e9s por todo lo que huela a metaverso. Cuando celebraron su primer festival con ese nombre, en octubre de 2021, Zuckerberg a\u00fan no hab\u00eda anunciado el salto de Facebook a Meta.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-pullquote\"><blockquote><p>10 millones de Oculus Quest en dos a\u00f1os, las gafas de RV de Facebook. iPhone, en sus dos primeros a\u00f1os, vendi\u00f3 unos 13 millones de aparatos.<\/p><\/blockquote><\/figure>\n\n\n\n<p>Mientras, en Roblox, un mundo virtual de juegos que en febrero de este a\u00f1o tuvo 55,1 millones de usuarios activos, llevan d\u00e9cada y media construyendo un metaverso paralelo para ni\u00f1os y adolescentes. Casi dos tercios de sus usuarios son menores de 16 a\u00f1os. El dato es interesante por lo que implica para el futuro: una generaci\u00f3n acostumbrada a vivir lo m\u00e1s dentro posible de Internet (otro dato: los usuarios de Roblox pasaron colectivamente 3.800 millones de horas dentro de la plataforma en ese mismo mes de febrero \u2014unos 100.000 a\u00f1os m\u00e1s que los que los humanos actuales han pasado en el mundo\u2014). En 2020 Roblox gener\u00f3 unos 850 millones de euros. Ese mismo a\u00f1o el rapero Lil Nas X present\u00f3 cuatro actuaciones (donde \u00e9l era un gigante en un mundo de neones y vaqueros) que han sido vistas m\u00e1s de 33 millones de veces. Cuando el hoy ca\u00eddo en desgracia&nbsp;<strong>Travis Scott<\/strong>&nbsp;actu\u00f3 en&nbsp;<em>Fortnite<\/em>, el juego donde m\u00e1s de 80 millones de personas se pasan cada mes, consigui\u00f3 27,7 millones de espectadores, una cifra que ning\u00fan m\u00fasico puede lograr en la vida real (el m\u00e1s cercano fue&nbsp;<strong>Jean-Mi- chel Jarre<\/strong>, que reuni\u00f3 a 3,5 millones de personas en Mosc\u00fa en 1997).<strong>De las pantallas a la inmersi\u00f3n<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>El potencial econ\u00f3mico es evidente, pero ni en&nbsp;<em>Fortnite<\/em>&nbsp;ni en Roblox todav\u00eda existe el componente de \u201cestar dentro\u201d con el que definimos parte del metaverso. En 2014 Facebook compr\u00f3 Oculus, una empresa especializada en gafas de realidad virtual, por 2.000 millones de d\u00f3lares. Que hoy ser\u00edan 6.000 millones, porque el trato eran 400 millones en met\u00e1lico y 23,1 millones de acciones. Oculus era una empresa relativamente nueva, apoyada en los micromecenazgos que imperaban hace una d\u00e9cada, y cuyo mayor m\u00e9rito era haber recibido m\u00e1s de 75.000 pedidos de sus gafas de realidad virtual, pero con una visi\u00f3n m\u00e1s o menos clara de lo que ser\u00eda el futuro de nuestra relaci\u00f3n con los&nbsp;<em>gadgets<\/em>. El mismo que hemos vivido hasta ahora: artilugios cada vez m\u00e1s avanzados hasta llegar a un ideal que permitiese a cualquier usuario poder usarlos sin problemas.<\/p>\n\n\n\n<p>En tecnolog\u00eda, este nunca es un camino f\u00e1cil. La inform\u00e1tica personal tuvo dos hitos, por ejemplo: la \u201csant\u00edsima trinidad\u201d de 1977 (el TRS-80, el Commodore PET y el Apple II de&nbsp;<strong>Steve Jobs<\/strong>&nbsp;y&nbsp;<strong>Chris Wozniak<\/strong>) que inaugur\u00f3 la era de los ordenadores personales, fuera de las oficinas y las universidades, y 30 a\u00f1os despu\u00e9s lleg\u00f3 el iPhone, con el que aprendimos a llevar los ordenadores en el bolsillo y cambiar los teclados por las yemas de los dedos (y cada vez m\u00e1s la voz). Entre medias, si quieren, podemos poner el iMac de Apple de 1997 y el impacto que tuvo en los hogares Windows 95.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-pullquote\"><blockquote><p>Facebook compr\u00f3 la realidad virtual de Oculus en 2014 por 2.000 millones de d\u00f3lares.\u00a0<\/p><\/blockquote><\/figure>\n\n\n\n<p>La apuesta de Zuckerberg sali\u00f3 regular. En sus tres primeros a\u00f1os los modelos de gafas de realidad virtual de Oculus vendieron unas 400.000 copias. Sus competidores HTC Vive y las gafas de PlayStation VR, doblaron sin problemas esa cifra. Pero la carrera es de largo recorrido. La entrada de los modelos Oculus Quest vino acompa\u00f1ada de una importante apuesta por el contenido y la conexi\u00f3n social. En los dos \u00faltimos a\u00f1os las Quest han vendido unos 10 millones de unidades, pavimentando el camino al metaverso. El \u00e9nfasis en la conexi\u00f3n social, la apuesta por el&nbsp;<em>fitness<\/em>&nbsp;y la idea de entrar en experiencias que una pantalla no puede dar han ayudado a vender la idea de que hay un hueco para la realidad virtual en los hogares. Solo uno de los pasos que quiere dar Meta.<\/p>\n\n\n\n<p>En 2017 antes de la comparecencia de Zuckerberg y del asedio constante a la marca Facebook, su fundador dio una conferencia muy parecida a la presentaci\u00f3n de octubre de 2021 y anunciaba una hoja de ruta en la que las gafas de realidad virtual son una de las paradas. Otra son las gafas de realidad aumentada, que sobreponen nuestras pantallas a nuestra realidad cotidiana. La idea es muy simple, especialmente para cualquiera que alguna vez haya jugado a un videojuego: imaginen que al buscar una direcci\u00f3n en una aplicaci\u00f3n de mapas y tener que estar pendientes de la pantallita de direcciones y las indicaciones de voz, unas gafas aparentemente normales superpusieran una l\u00ednea o una flecha sobre el mundo real, indicando hacia d\u00f3nde tenemos que ir. El objetivo es que puedan ser gafas como las que conocemos, no armatostes como son hoy los dispositivos de realidad virtual. Que nunca se repita la etapa de Google Glass, aquel dispositivo con pinta de visor salido de&nbsp;<em>Tron<\/em>&nbsp;con el que la empresa quer\u00eda cambiar el mundo.<\/p>\n\n\n\n<p>Cuatro a\u00f1os despu\u00e9s, aparte del trabajo con Oculus y las intenciones de Meta, Zuckerberg present\u00f3 el Project Nazare, un muy incipiente intento de conseguir esas gafas. All\u00ed avanz\u00f3 hacia un futuro en el que las pantallas desaparecen y el mundo virtual y el real se funden. \u201cNos moveremos por estas experiencias en distintos dispositivos\u201d escrib\u00eda Zuckerberg tras la presentaci\u00f3n. \u201cGafas de realidad aumentada para estar presentes en el mundo f\u00edsico, realidad virtual para sumergirnos, y m\u00f3viles y ordenadores para entrar desde otras plataformas. No se trata de pasar m\u00e1s tiempo frente a las pantallas, sino de que aprovechemos mejor el que ya les dedicamos\u201d.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-pullquote\"><blockquote><p>En 2021, Facebook ingres\u00f3 100.000 millones de euros por publicidad. Para 2027, la publicidad en metaversos se estima en 220.000 millones.\u00a0<\/p><\/blockquote><\/figure>\n\n\n\n<p>En realidad, lo que hizo Facebook en aquel octubre de 2021 fue limpiarse la cara. Al alejarse para siempre de Facebook como empresa, Meta pretend\u00eda desligarse de los esc\u00e1ndalos y la lucha pol\u00edtica constante. De paso, le pon\u00eda una bonita etiqueta (el metaverso) a algo que hasta entonces ten\u00eda un nombre mucho menos\u00a0<em>sexy<\/em>: web 3.0, el siguiente paso en Internet. Que es donde estamos hoy: un salto de las aplicaciones y los servicios que ya tenemos a algo que integre Internet en todos los aspectos de nuestra vida. Metaverso es el t\u00e9rmino de\u00a0<em>marketing<\/em>\u00a0para vender en un c\u00f3modo paquete parte de las promesas de los \u00faltimos a\u00f1os. Y presentar como cualidades del metaverso las m\u00e1s f\u00e1ciles de entender.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/media.revistavanityfair.es\/photos\/62723dbbc3a3d308d3c058cd\/master\/w_1600%2Cc_limit\/METAVERSO2.jpg\" alt=\"El metaverso un negocio de 920.000 millones de euros\u2026 \u00bfy la salvaci\u00f3n de Mark Zuckerberg\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p>El metaverso, o la web 3.0 o como quieran llamarlo, tiene unas caracter\u00edsticas que van m\u00e1s all\u00e1 de \u201cmundo virtual inmersivo\u201d. Las tres m\u00e1s importantes (y en las que se quieren centrar empresas como Microsoft, que prepara el asalto doble al mundo del ocio y de los negocios) son la persistencia y la sincron\u00eda (que lo virtual no desaparezca ni se detenga mientras no estemos en \u00e9l) y, especialmente, que no haya l\u00edmite en el n\u00famero de usuarios. Este \u00faltimo es un problema inform\u00e1tico tan presente (hacen falta ordenadores llamados servidores para gestionar a la gente que se conecta) que incluso universos tan populares como el juego&nbsp;<em>Final Fantasy XIV<\/em>, con unos 35 millones de jugadores estimados que pagan una suscripci\u00f3n mensual por disfrutar de su mundo de fantas\u00eda, tuvo que suspender sus ventas y la entrada de nuevos usuarios durante unas semanas a finales de diciembre de 2021. \u00bfLa raz\u00f3n? Se estaba volviendo tan popular que no contaban con m\u00e1quinas suficientes para gestionar a tantos usuarios.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-pullquote\"><blockquote><p>55 millones de usuarios diarios se conectan cada mes a Roblox. Empez\u00f3 como una plataforma de juegos, pero se ha convertido en un mundo social.<\/p><\/blockquote><\/figure>\n\n\n\n<p>Esas tres caracter\u00edsticas son parte de la teor\u00eda que defiende&nbsp;<strong>Michael Ball<\/strong>, inversor, pionero digital y uno de los principales ensayistas sobre el metaverso, hasta el punto de que Zuckerberg ha recomendado con entusiasmo sus lecturas. Ball, que ha trabajado para gente como&nbsp;<strong>Jeff Bezos<\/strong>, due\u00f1o de Amazon, y que en julio sacar\u00e1 en Estados Unidos un libro sobre el metaverso, tambi\u00e9n avisaba en 2020: \u201cNo se puede definir a\u00fan c\u00f3mo ser\u00e1 el metaverso, igual que en 1982 [el a\u00f1o de la pel\u00edcula&nbsp;<em>Tron<\/em>] era imposible avistar c\u00f3mo ser\u00eda el Internet de 2020, especialmente para los que en aquel momento nunca se hubiesen conectado\u201d.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-pullquote\"><blockquote><p>300.000 son los usuarios activos que hay en Decentraland, la plataforma que m\u00e1s se est\u00e1 esforzando para convertirse en el metaverso de Neal Stephenson.<\/p><\/blockquote><\/figure>\n\n\n\n<p>Pero hay tanto dinero en juego que nadie quiere perder el tren. Los ejecutivos de JP Morgan (banco que ya cuenta con una oficina promocional en Decentraland)&nbsp;<strong>Christine Moy<\/strong>&nbsp;y&nbsp;<strong>Adit Gadgil<\/strong>&nbsp;afirmaban en un reciente an\u00e1lisis el objetivo de los distintos metaversos: \u201cNo existe un \u00fanico mundo virtual, sino muchos mundos en formaci\u00f3n, que permitir\u00e1n a la gente profundizar y extender sus interacciones sociales digitales\u201d, y que su existencia \u201csupone una oportunidad de negocio de 920.000 millones de euros\u201d, nueve veces lo que ingresa Facebook en un a\u00f1o. Pero tambi\u00e9n advert\u00edan de que a\u00fan estamos lejos de las promesas de Zuckerberg, que falta \u201cmadurez en \u00e1reas clave\u201d. Que es dif\u00edcil vender universos inmersivos cuando los avatares parecen salidos de consolas de 2005 y, salvo un pu\u00f1ado de conciertos y desfiles, no hay ninguna experiencia en el metaverso que no podamos vivir de otra manera en nuestra relaci\u00f3n actual con Internet.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-pullquote\"><blockquote><p>27,7 millones de personas vieron a Travis Scott actuar en concierto en el Fortnite en el a\u00f1o 2020. El equivalente a casi 110 Coachellas.\u00a0<\/p><\/blockquote><\/figure>\n\n\n\n<p><strong>Las amenazas de Facebook<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Meta, mientras tanto, tiene otro problema a\u00f1adido para materializar esa visi\u00f3n alg\u00fan d\u00eda: la realidad pol\u00edtica. A principios de febrero de 2022 Meta amenaz\u00f3 con cerrar los servicios de Instagram y Facebook en Europa. La Uni\u00f3n Europea quiere regular el uso de los datos de la empresa, especialmente en lo que concierne a la exportaci\u00f3n de los mismos a los servidores de Estados Unidos. En su pa\u00eds de origen les aguarda un juicio que podr\u00eda acabar partiendo en varios pedazos a la compa\u00f1\u00eda. Es lo que pretende la Comisi\u00f3n Federal de Comercio, que tiene en marcha un litigio antimonopolio que quiere separar Facebook de Instagram y Whatsapp.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-pullquote\"><blockquote><p>Los metaversos a\u00fan no son indispensables para cualquier usuario de Internet.<\/p><\/blockquote><\/figure>\n\n\n\n<p>Ambos conflictos esconden un drama m\u00e1s importante para Zuckerberg. En sus \u00faltimos resultados trimestrales, presentados en febrero, hab\u00eda un dato in\u00e9dito hasta ahora: por primera vez en 17 a\u00f1os Facebook ha perdido usuarios. Medio mill\u00f3n de personas menos, pero que ilustran un problema persistente: no han conseguido seducir a las nuevas generaciones. En Internet, Facebook se ha convertido en la plataforma para la gente mayor. La apuesta por el metaverso es tambi\u00e9n un intento de ser relevantes en el mundo del ma\u00f1ana y no sufrir reveses como el de Microsoft, cuando decidi\u00f3 que sus usuarios nunca cambiar\u00edan su ordenador por un m\u00f3vil con pantalla t\u00e1ctil.<\/p>\n\n\n\n<p>Fuente: https:\/\/www.revistavanityfair.es\/articulos\/metaverso-negocio-facebook-mark-zuckerberg<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Se ha convertido en la nueva palabra de moda en Internet. 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